Разработчик: Bioware Edmonton Издатель: Electronic Arts Оффсайт:http://dragonage.bioware.com/ Дата выхода: 8 марта 2011 - США; 11 марта 2011 - Россия Платформы: ПК, PS3, Xbox 360 Жанр: RPG Возрастной ценз: 18+ Описание:
Сыграйте в эпичный сиквел Игры Года 2009 от прославленных критиками создателей Dragon Age: Начало и Mass Effect 2. Вы – один из немногих, кто пережил разрушение вашей родины. Теперь вы вынуждены сражаться за собственную жизнь в беспрестанно меняющемся мире. Вам предстоит собрать самых смертоносных союзников, добиться богатства и славы и оставить свой след в истории. Это история о том, как мир изменился навсегда. Легенда о вашем Восхождении к Власти начинается прямо сейчас. В Dragon Age 2 игрок примет на себя роль некоего Хоука, беженца без гроша за душой, который идёт по пути к власти, чтобы стать самым значимым персонажем в мире Dragon Age. Хоук известен как человек, справившийся со Скверной, и Чемпион Киркволла. Легенда о возвышении Хоука пронизана нитью мифов и слухов. Участвуя в приключении, длящемся десятилетие, игрок поможет рассказать эту легенду, совершая тяжёлые моральные выборы, собирая самых смертоносных союзников, завоёвывая богатство и славу и прорубая собственную веху в истории. Ваши решения напишут легенду о том, как мир изменился навсегда
Особенности:
Погрузитесь в абсолютно новое приключение, которое длится целое десятилетие и изменяется от каждого принятого вами решения.
Проделайте свой путь к вершинам власти от одинокого беженца до почитаемого защитника страны.
Думайте как генерал и бейтесь как спартанец: новая динамичная боевая механика забросит вас прямиком в самое сердце сражения, вне зависимости от вашего класса.
Погрузитесь сильнее в мир Dragon Age: невиданные доселе кинематографичные переживания захватят ваш дух с самого начала и не отпустят уже никогда.
Исследуйте целое царство, исполненное в мельчайших деталях при помощи усовершенствованной графической системы и нового визуального стиля.
Системные требования:
Минимальные требования: ОС: Windows XP SP3, Windows Vista SP2, Windows 7 (минимальный индекс производительности Windows: 4,5) Процессор: Intel Core 2 Duo (или эквивалентный) с частотой 1,8 ГГц и выше AMD Athlon 64 X2 (или эквивалентный) с частотой 1,8 ГГц и выше. Оперативная память: 1 Гб (1,5 Гб для Vista и Windows 7) Видеокарта: ATI Radeon HD 2600 Pro 256 Мб или лучше NVIDIA GeForce 7900 GS 256 Мб или лучше 7 Гб свободного пространства на жестком диске DVD-привод, DirectX 9.0c совместимая звуковая карта
Рекомендуемые требования: Процессор: Intel Core 2 Quad 2,4 ГГц (или эквивалентный) AMD Phenom II X3 2,8 ГГц (или эквивалентный) Оперативная память: 2 Гб (4 Гб для Vista и Windows 7) Видеокарта: ATI 3850 512 Мб или лучше NVIDIA 8800GTS 512 Мб или лучше Для поддержки DirectX 11: ATI 5850, NVIDIA 460 и выше
Скриншоты:
Подробности о сопартийцах, подарках им и расположении, ищите в сообщениях ниже: Всё об Андерсе можно узнать здесь; Об Авелин можно почитать здесь; Подробности о Фенрисе можно узнать здесь; Информацию о Бетани можно почитать здесь; Кое-что о Карвере можно узнать здесь; Много интересного об Изабелле можно найти здесь; Об эльфийке Мерриль можно почитать здесь; О красавце-Себастьяне много интересного можно найти здесь. Отдельная благодарность нашему постоянному участнику дискуссий Kotone за перевод данной информации с DA-википедии. Патч 1.02 доступен для скачивания, например здесь. Патч 1.03 для РС доступен для скачивания по данной ссылке. Списки исправлений можно увидеть, пройдя по ссылке. О вышедших дополнениях к игре можно посмотреть по ссылкам ниже:
Nikolette, ага,а там хоп - и сУрприз - гном,эльф,да какой нибудь маг седобородый Что-то дискриминацией жен.гг веет от биоварей))) А вот то,что там около 19ти сопартийцев может быть - это меня заглючило,или и вправду было дело??
Nikolette, ой фууу. Только два??? Или даже один?Я что то сразу не включилась,Хок же не просто так,он там почти целую жизнь проживает,))) Как печально Это интересно куда же столько народу уходит..Неверррные)) Казалось бы совсем недавно дэ2 был только слухом-намеком,а теперь какие-то 3-4месяца осталось))летит время..
Скрины: в основном, игровые моменты. Характеристики, бой, инвентарь и т.п.
После фанатской критики Изабела изрядно похорошела... Исчезли округлые щечки, личико теперь вытянутое... Ну, про остальное молчу. М-Хоукам тот ещё подарок...
Кровавый, реалистичный, сексуальный – превью c Destructoid.com Джозеф Лерэй, Destructoid.com 20 декабря 2010
«Dragon Age II – это не принципиально новая игра; это улучшенная, усовершенствованная версия Dragon Age: Origins», – объяснял исполнительный продюсер Марк Дарра во время недавней встречи с журналистами в Эдмонтонском отделении BioWare. Такая точка зрения на Dragon Age II должна была бы пролиться бальзамом на сердца фанатов, но пока – из-за давления маркетинга – такие замечания, похоже, пропускают мимо ушей.
С самого момента официального анонса Dragon Age II находится под постоянным огнем критики фанатов-позеров за изменения, сделанные в боевой части, диалогах, целостности игры. «Это умозаключения, доводящие до абсолюта наихудший вариант развития событий», – объяснял мне позже в интервью потрясенный Майк Лейдлоу, ведущий дизайнер.
Насколько я могу судить по времени, проведенному мною в Dragon Age II, высказывание Дарра соответствует действительности. Четырех часов не вполне достаточно, чтобы вынести окончательное решение о качестве сюжета, но основные игровые механики оказались такими же, если не лучшими, чем в предыдущей части.
Dragon Age II начинается со сцены допроса. Варрик – гном, арбалетчик, хитрец и бездельник – попадает в оборот суровой Кассандры, храмовницы, пытающейся отыскать информацию о Герое Киркволла. Герой – это Хоук, симпатичная девушка-разбойник с рыжими волосами и изумрудными глазами, а Варрик предположительно знает, где она находится сейчас. Гном начинает давать показания:
«Хоук с семьей спасаются бегством из гибнущего Лотеринга, но оказываются зажаты в угол порожденьями тьмы. Они с легкостью прорубаются сквозь ряды темных, останавливаясь лишь для произнесения высокопарных речей для поддержания боевого духа. Хоук со своим братом одну за другой вырезают волны наступающих порождений тьмы и с легкостью одолевают огра, а затем напускают дракона на остальную ор—» «Чушь собачья! – грубо прерывает его Кассандра. – Рассказывай, как все было на самом деле». Варрик начинает рассказ заново.
Преувеличенный рассказ Варрика о бегстве Хоук из Лотеринга преследует две цели – служит обучающим уровнем Dragon Age II, в то же время знакомя игроков с концепцией повествования Dragon Age II.
В событиях по версии Варрика Хоук одета во впечатляющие доспехи и вооружена чем-то, напоминающим пару bat’leth. Они с братом отражают три последовательные волны порождений тьмы, и их боевые навыки становятся все более и более впечатляющими после каждой волны. Ни Хоук, ни ее брат Карвер, не могут умереть во время вступления, а вокруг масса врагов – в результате мы имеем безопасную арену, на которой новички могут опробовать различные навыки и познакомиться с основами тактической паузы, управления камерой и горячими клавишами.
Вы, возможно, заметите, что основы боя в Dragon Age II не особо изменились по сравнению с Origins. Марк Дарра, досконально знающий всю механику, прокомментировал бой так: «когда вы нажимаете кнопку, происходит нечто потрясающее». Но в слова Дарра нужно внести небольшую ясность: внешний видимый слой изменился, а лежащая под ним механика – нет. Dragon Age II – это по-прежнему игра D&D-типа, основывающаяся на характеристиках персонажа – полная экранов снаряжения, машин Руба Голдберга и маленьких чисел, пролетающих над головами персонажей.
Стандартные рукопашные атаки приводятся в исполнение чуть быстрее – во многом благодаря более плавной анимации – и хотя выглядят они как комбо, с математической точки зрения они ничем не отличаются от четырех обычных атак из Origins. Однако, бой все же немного изменился – BioWare добавили в навыки каждого персонажа слой ситуационной осведомленности, т.е. осведомленности персонажа о происходящем вокруг. Сама команда называет это «завершающими атаками».
Дэвид Гейдер, ведущий сценарист Dragon Age II, так описывает проблемы, которые они хотели решить, введя завершающие атаки:
Бой был интересным, но он не давал ответной реакции. Особенно удручающим было то, что он был слишком медленным в плане совершения вами какого-то действия и непосредственной его реализации в игре. Взять к примеру, Удар щитом. Когда вы применяли его против кого-то, то сбивали его с ног, и если затем пытались атаковать лежащего врага, то к тому времени, пока прокрутится нужная анимация и ваш персонаж займет нужную позицию, сделает замах… Вопрос: То враг уже поднимался на ноги? Ответ: Враг уже поднимался на ноги.
Вооруженные двумя мечами разбойники и воины найдут подобные навыки особенно полезными, ведь это позволит им закрыть брешь между врагами и союзниками. Еще одно важное добавление здесь заключается в том, что персонажи теперь могут поворачиваться и атаковать в одной и той же анимации. В результате получается более живое и ситуационное восприятие боя, построенного на тех же RPG-механиках Dragon Age. А если добавить сюда красочный новый художественный стиль, то бой в Dragon Age II представляет собой с внешней стороны визуальное пиршество экшна, в то же время не становясь бездумным или фальшивым.
Не говоря уже о том, что некоторые разработчики во время показа пытались проходить начальные уровни игры в стиле Dynasty Warriors, но они-то до этого видели игру гораздо больше, чем я. Герой-снабженец
Если вы, глядя на бой Dragon Age II, все равно не можете сдержать праведной ярости, то сделайте глубокий вдох и откройте окна характеристик персонажа. Полюбуйтесь, какими ясными и интуитивно понятными стали они, проведите пару минут, копаясь в снаряжении, и понаблюдайте, как игра автоматически подсчитывает наносимый вами урон в секунду. Если вы сильны в математике, то, я уверен, что вы сможете найти в себе силы и признать, что в этой игре не так уж много хэк’н’слэша, как может показаться.
Возможно, истинные хардкорщики любят рассчитывать все сами, но Dragon Age II полон маленьких дизайнерских изменений, которые делают игру в него намного более плавной и четкой, включая (это, возможно, самое важное) тщательно пересмотренное дерево умений.
Несколько знакомых способностей перешли из Origins, но новый акцент на ситуационные взаимоотношения требует новых навыков, которые использовали бы их. Новые навыки – в сочетании с возможностями рукопашного боя для стрелков – делают, например, билд разбойника-лучника полезным для первых часов игры. Есть также и навыки у воина, которые, например, усиливаются, когда вашего танка окружают враги. Очевидно, что BioWare потратили определенное время на изучение различных билдов и выделение их сильных сторон.
Мне также в особенности понравились новые деревья навыков, потому что они гораздо более гибкие, нежели таблицы из Origins. У очень немногих из навыков есть предварительные требования, и вы можете по своему желанию тратить очки на улучшение нужных вам навыков – делать их более быстрыми или более дешевыми в использовании – вместо того, чтобы тратить очки на навыки, которые не стыкуются с вашим билдом или не подходят вашему игровому стилю.
Последнее существенное улучшение касается крафтинга – вместо того, чтобы собирать отдельные ингредиенты, у Хоука есть доступ к месторождениям ресурсов, которые может использовать любой мастер в Киркволле. Природные ресурсы – пучки эльфийского корня, жилы лириума – можно найти в пещерах и на холмах, окружающих Киркволл, что дает игрокам дополнительный стимул к исследованию и выполнению квестов, которые бы они иначе проигнорировали.
Что мне особенно понравилось во вступлении Варрика – это то, как аккуратно он вплетает свое восприятие происходящего в геймплей – Варрик уже знает, что Хоук Герой, и то, что он рисует ее как неудержимого воина, вполне логично. Понятно, что превращение героя в неудержимого воина – это приятный и безопасный способ познакомить со сложными идеями новых игроков, не отпугнув их. «Мы просто даем игрокам возможность немного поразвлечься, – говорит Лейдлоу. – Итак, у вас есть две минуты, можете немного посходить с ума. Конус холода, Огненный шар, обрушьте на своих врагов огненный дождь. Это круто, это настоящее воплощение мага в бою».
Но кадрированное повествование (напыщенное название для «истории внутри истории») дает вам не только обучающий уровень. Оно дает определенное повествовательное расстояние и гибкость, которой не достичь в, как их называет Дэвид Гейдер, «ходи и говори» RPG: «Вы делаете каждый шаг вслед за героем, говорите с каждым, с кем говорит герой». Гейдер продолжает: «то есть, я хочу сказать, это здорово. Во многих RPG вы можете найти это. Но… в то же время это ограничивает диапазон историй, которые можно рассказать».
Гейдер описывает более книжный подход к Dragon Age II, в котором Варрик выступает в роли ненадежного рассказчика, который крутит хронологию событий, как ему заблагорассудится. Например, Варрик пропускает первый год жизни Хоука в Киркволле – для него этот год просто-напросто не важен. Такие моменты создают определенную дистанцию между игроком и Хоуком как главным героем. Хоук приветствует других персонажей как старых друзей, хотя игрок никогда их не видел; вспомогательные персонажи развивают свои собственные сложные отношения с Хоуком, разгадывать которые предоставляется игроку.
Результат получается двухсторонним: отношения ощущаются как естественные и органичные из-за того, что за ними не стоит долгих, утомительных прелюдий; и чувствуется, что Киркволл более сильно реагирует на присутствие Хоука. Вместо окошка с текстом или эпилога, описывающего последствия ваших действий, расширенные временные рамки позволяют Хоуку увидеть все это своими глазами. Когда один из ваших последователей теряет любимого человека, вы видите это в ее жестах и диалогах с Хоуком, а не сорок часов спустя. Dragon Age II делает в повествовании своим лозунгом «показывай, а не рассказывай».
Ранее я упомянул, что поиграл в Dragon Age II лишь около четырех часов, но, небольшие размышления навели меня на мысль, что возможности кадрированного повествования поистине богаты. Удерживая повествование на географически небольшом пространстве, но расширяя его хронологически, BioWare смогли ограничить число активных квестов. Ушли в прошлое унылые бесконечные путешествия из Денерима в Орзаммар и обратно, чтобы выполнить очередное задание из серии «подай-принеси» – BioWare обещают сосредоточенное повествование с одинаково сильной по всей протяженности сюжетной линией.
Dragon Age II – это улучшенная, отполированная и очищенная игра, результат реализации единой идеи, направленной на использование неосязаемых преимуществ тактического планирования и глубоких размышлений – мне просто доставляло удовольствие видеть, как моя команда зрелищно воплощает в жизнь мои задумки. Такое же непреодолимое желание, которое я чувствовал когда хотел купить Awakening, действует на меня и в случае с Dragon Age II: а именно, мне чертовски хотелось создать своего персонажа и выпустить его на простор. Серия Dragon Age – со всеми своими запутанными системами и механиками – просто-напросто позволяет мне сделать это лучше, чем любая другая игра за последние несколько лет.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru Полный вариант статьи смотрим здесь (источник)
Новости сыпятся, как из рога изобилия. Говорят, в январе появится информация об ожидаемой нами МЭ3, а пока читаем:
Интервью с разработчиками Адриан ден Оуден, RPGamer.com 20 декабря 2010
Dragon Age: Origins стал настоящим хитом в прошлом году, но BioWare уже во всю работают над сиквелом. Релиз Dragon Age II намечен на март, и BioWare любезно пригласили представителя RPGamer на закрытую демонстрацию игры в Эдмонтоне. На этом мероприятии мне также удалось пообщаться с Майком Лейдлоу, ведущим дизайнером Dragon Age II, Дэвидом Гейдером, ведущим сценаристом Dragon Age II и Марком Дарра, исполнительным продюсером Dragon Age II. Мы беседовали с ними по отдельности, но потом было решено объединить все интервью в одно для удобства чтения.
RPGamer: Почему у этой части серии нет подзаголовка?
Майк Лейдлоу: Тому есть несколько причин. Одна из главных причин в том, что у нас уже есть Dragon Age: Origins, Dragon Age: Leliana’s Song, Dragon Age: Witch Hunt, Dragon Age: Awakening, поэтому мы хотели, чтобы с самого начала люди понимали, что это полноценный сиквел. «Да нет, если прошло меньше шести лет, то вряд ли вы делаете сиквел». – Вовсе нет, делаем. Потому что у нас уже есть готовый движок и прочее. Но мы хотели, чтобы это было ясно людям, которые задают вопрос: так это сиквел или новое дополнение? Чтобы не сбивать никого с толку. Поэтому мы сказали: «давайте назовем его Dragon Age II, а если потом будем выпускать дополнения, то они будут называться Dragon Age II: Что-то-там». Я думаю, главная причина заключалась именно в этом – просто-напросто дать людям понять, что это сиквел во всех значениях этого слова.
RPGamer: Чему вы научились, выпуская скачиваемый контент для Dragon Age: Origins, и что вы планируете изменить в этом плане в Dragon Age II?
Майк Лейдлоу: Я думаю, что урок №1 заключался в том, что люди наиболее тепло встречали те материалы, в которых они могли продолжать играть Стражем, продолжать развивать своего персонажа и свою историю. Я думаю, что народу по-настоящему понравилась «Песнь Лелианы», но мне кажется, она бы понравилась им еще больше, если бы они могли пройти «Песнь Лелианы» в роли Стража. Я не знаю, знакомы ли вы с этим дополнением, но в нем вы выступаете в роли Лелианы, она там главный герой. Для нас это было чистым экспериментом, потому что дало нам возможность попытаться найти ответы на вопросы: «Каково это, когда повествователю нельзя до конца доверять?» – в точности как в начале Dragon Age II – и «Каково это, когда у повествователя есть голос?» – как в Dragon Age II. То есть это было в некоем роде экспериментом по двум фронтам, но, как мне кажется, главное, что мы поняли – мы хотим сосредоточиться на создании более крупных и содержательных дополнений, суть которых состоит в дополнительном раскрытии истории Хоука и его приключений в период жизни в Киркволле. Мы рассказываем историю длиной в 10 лет, и приятный момент здесь состоит в том, что у нас есть промежутки времени, в которые можно включить какие-то его приключения, или же сделать это в форме воспоминания. Мы уже делаем развернутую во времени сюжетную линию, и такой подход оставляет нам массу возможностей добавить туда вещи вроде «пока он занимался этим, он делал еще и вот это».
RPGamer: В Dragon Age Origins: Awakening могла нарушиться целостность повествования, если в основной игре были приняты определенные решения. Например, если ваш Страж был мертв и потом вдруг оживал в дополнении. Так как мы знаем, что сможем перенести данные в Dragon Age II как из Origins, так и из Awakening, хотелось бы спросить, как игра будет улаживать подобные сюжетные конфликты?
Майк Лейдлоу: Для нас смерть Стража в Origins будет своего рода преобладающим фактором. Разные вещи будут анализироваться по-разному. Также вы сможете импортировать сейв из Awakening, в котором используется другой Страж в дополнение к мертвому Стражу из Origins, ну и тому подобное. Это достаточно сложное логическое дерево, но если говорить в двух словах, то при возникновении конфликтов, преобладать будут решения из Origins.
RPGamer: Каково было написать семейные взаимоотношения для Dragon Age II?
Майк Лейдлоу: В последний раз, насколько я помню, подобное мы делали с Имоен, единокровной сестрой главного героя в Baldur’s Gate II, так что у нас не особо много опыта с семейными взаимоотношениями. Я думаю, что для нас это открыло новый повествовательный прием. Достаточно сложная задача – сделать персонажей так, чтобы вы почувствовали, что они связаны с вами, что они действуют так, как если бы знали вас всю свою жизнь, потому что вы, как игрок, словно бы погружаетесь во все это. Но цель такого начала игры, в котором вас заставляют как бы «бежать без оглядки, спасать свою маму», во многом заключается в том, чтобы помочь вам установить подобную связь с персонажами. Затем, по мере того, как вы двигаетесь вперед, мне больше всего нравится то, что вы не только встречаетесь с новыми людьми – что является нашим более традиционным подходом, – но и встречаете спутников, которые знают вас с пеленок, и у вас возникает ощущение либо родственного соперничества с ними, либо родственной привязанности. Я думаю, что такой подход позволяет воспринимать Хоука не как дитя пророчества и не как жертву амнезии – он позволяет уйти от некоторых стереотипов, которых, как мне кажется, ждут люди, потому что вот она, семья Хоука, и они воспринимают его как реальную личность, хотя другие и хотят видеть в нем «Героя».
Дэвид Гейдер: Когда мы начали говорить о том, что хотели бы сделать по-другому, одним из предложений было: «Давайте сделаем семью. Давайте сделаем семью, но не такую, которую немедленно убивают в самом начале». Этот момент обладает весьма интересной движущей силой. Как бы ты ни пытался вовлечь игрока в происходящее (то есть эмоционально вовлечь в сюжет), ты не знаешь наверняка, какой из подходов сработает. Ты не можешь просто сказать игроку: «вам следует заботиться вот об этом». Все, что ты можешь, это сделать ряд «зацепок». Мы вбрасываем их в игру, надеясь, что хоть одна сработает, и семья – это одна из них. Мы не хотим говорить: «вам это дорого. Вы должны об этом заботиться». Но семья, так же как и любовные отношения, это такие вещи, которые имеют больше шансов стать подобными зацепками для игроков, а вариант с семьей мы просто еще не пробовали до этого – мы всегда усиленно развивали концепцию любовных отношений. Если говорить о членах семьи, то это люди, с которыми вы связаны, и мы как бы намекаем на эти связи. Мы не сидим и не обсуждаем некие ваши конкретные взаимоотношения с определенным членом семьи – мы позволяем вам самим сформировать эти отношения с ними. Но, я думаю, важна сама идея того, что игрок это не какой-то одинокий сирота, оторванный от всего. Особенно учитывая, что сюжет полностью отрывает вас от родины – вы бежите из Ферелдена, бежите из Лотеринга, становитесь беженцем без гроша в кармане, который попадает в новую страну. Мы могли бы пойти по другому пути и сделать вас одиночкой, но в Dragon Age: Origins были различные предыстории, которые привязывали вас к игровому миру, а наличие чего-то, что привязывает вас к миру, на мой взгляд, важно, и мы не хотели терять этого.
RPGamer: Так как это не сиюминутные отношения, есть ли в Dragon Age II что-то, что позволяет вам взглянуть на то, какими они были до начала основных событий? Что-то, что покажет этих персонажей в детстве или в какие-то другие предшествующие промежутки времени?
Майк Лейдлоу: У нас есть отсылки к этому, но мы не будем делать флэшбеки с молодой Бетани или что-то подобное. Мы знаем, что люди любят, когда сюжет сосредоточен на их персонаже. Но ваша семья была родом из Киркволла, поэтому выяснение причин, заставивших вашу маму покинуть этот город, и возможность покопаться в прошлом отца – это существенные части игры; то есть, это не единственное, что вы сможете сделать, но это позволит лучше воспринимать вашего персонажа как личность, а не только как легенду. Так что хотя и не во всех деталях, но вы сможете действительно прочувствовать это, особенно в отношении матери, ведь она когда-то уехала из Киркволла, а вы, вернувшись назад, сможете увидеть, какой была ваша семья, и во многих смыслах у вас будет возможность унаследовать это прошлое и снова занять место среди знати Киркволла, как и было когда-то.
RPGamer: Есть ли какие-то различия в сюжетных линиях Хоука мужчины и женщины? И влияет ли это вообще хоть как-то на сам сюжет?
Майк Лейдлоу: Влияет, определенно можно сказать, что в игре есть ряд моментов, когда люди по-разному реагируют на то, мужчина вы или женщина. Но моментов, в которых целиком кардинально меняется сюжет в зависимости от пола вашего персонажа, не так много, потому что это выглядело бы несколько странно. Dragon Age всегда гордился равноправием полов. Я помню, как работал с другой командой, и у них там было много вещей вроде «у нее неплохо получается, для женщины!» и я думал «Да… ничего себе». Мы хотели бы избавиться от стереотипов вроде того, что «женщины не могу быть воинами», потому что это не в духе Dragon Age. Поэтому мы стремимся к полному равноправию в том, что вы можете сделать и на что вы способны, но люди в игре будут реагировать на вас по-разному. Когда вы в первый раз встречаете в игре Изабеллу, то, если вы парень, она почти мгновенно начинает флиртовать с вами, говоря что-то вроде: «Наконец-то хоть кто-то, кто может как следует натянуть парус» или какая-то другая моряцкая двусмысленность. Но если вы девушка, она скажет, например: «Эй, не зевай – здешних мужиков интересует только твои сиськи и задница». То есть это будут подобные милые, остроумные различия в диалогах, без какого бы то ни было значения «вы не можете сделать этого, потому что вы женщина», потому что такое бы прямо противоречило тому, что мы делаем в Dragon Age.
RPGamer: После нескольких первых часов игры я заметил, что здесь очень много внимание уделено магам-отступникам. Повторяется ли эта тема дальше в игре?
Дэвид Гейдер: В мире Dragon Age есть определенные важные темы, и есть также определенные конфликты, которые, по нашему мнению, символизирует Dragon Age как таковой. Один из них – это эльфы и их конфликт с человечеством: есть Долийские эльфы, которые в некоем роде изгнанники, стремящиеся вернуть себе утраченное наследие. Маги и храмовники – это другой конфликт, который также крайне важен. Это также и один из тех споров, что очень неоднозначен. Это борьба против гнета ради свободы или же борьба против свободы ради безопасности. Магов угнетают, но с благими целями, потому что маги могут причинить беду, иногда ненамеренно, но те, кто делает это намеренно, ставят клеймо на всех остальных. Поэтому угнетение магов преследует благую цель, и это благодатная почва для спора. Как только появляется некий вопрос, по которому люди придерживаются диаметрально противоположных точек зрения и отстаивают их, то можно считать, что у тебя есть нечто завлекательное. Поэтому да, маги и храмовники занимают очень важную часть в Dragon Age II.
RPGamer: Еще кое на что я обратил внимание, проходя ранние этапы игры. Там очень много отсылок к персонажам из первой игры, и не только прямых, но и косвенных также. Будут ли и все персонажи оттуда появляться в сиквеле тем или иным путем?
Дэвид Гейдер: Нет, не все, мы как раз выбираем и решаем, кто именно. Способы появления также различаются – это могут быть косвенные упоминания, которые легко включить в игру, но есть также и так называемые «камео» – эпизоды, в которых они появляются лично. Это часть сиквела. Иногда люди задают вопрос: «Почему вы называете это сиквелом, если мы играем совершенно другим персонажем?» Во многих играх так и происходит, но смысл связывать две игры вместе как раз в том, чтобы иметь подобные связи. У этого мира есть прошлое, и мы не хотим терять эти связи, и есть персонажи, с которыми люди были связаны – иногда это будет лишь эпизодом, но для кого-то, кому по-настоящему нравится данный герой, даже такой эпизод станет четким моментом, когда он скажет: «ах, так вот что случилось с ним». Я думаю, что это замечательный способ добавить персонификации игре.
RPGamer: Бой в Dragon Age II действительно ускорился и приобрел больше динамики…
Майк Лейдлоу: Да, думаю вы правы. События на поле боя теперь разворачиваются намного быстрее. Меня всегда раздражало, что враги пробегали мимо меня, пока я пытался занять позицию для атаки, заходя на цель, словно Звезда Смерти. Мне показалось, что мы способны на лучшее. Завершающие движения играют в этом важную роль.
RPGamer: Я заметил одну вещь – здесь очень много повторений в анимации некоторых атак. Например, мой разбойник продолжал выполнять эдакую «мельницу» раз за разом. Это будет изменено, или же это просто зависит от контекста?
Майк Лейдлоу: Это зависит от контекста. У каждого класса и вида оружия есть что-то около 14 различных атак. Есть атака при повороте направо, есть атака при повороте налево. Если вы играете разбойником, и кто-то заходит к вам с правой стороны, то вы сначала пнете его, а потом развернетесь, чтобы атаковать. Поэтому, возвращаясь к вашей ситуации, когда вы бегаете и делает мельничную атаку, это, наверное, из-за того, что вы делаете завершающую атаку средней дальности. Здесь еще, наверное, предстоит кое-какая работа в плане появления тех или иных элементов слишком часто, но в конечном счете мы приходим к тому, что могли бы сделать миллион различных вариаций, но на них на всех просто не хватит памяти.
RPGamer: Я играл разбойником, и большинство навыков, что я увидел, очень сильно зависели от позиции. Многие из них очень быстрые и делают игру за разбойника интересной, но некоторые из позиционных навыков показались несколько неуклюжими. У разбойника есть обратное сальто, и здесь это особенно было заметно – это всегда именно обратное сальто – кувырок не в сторону, а строго назад, даже если это означает приземление прямо в группу врагов. Было ли это сделано намеренно, потому что это игра тактического плана, или же вы просто хотите сделать бой таким же «экшновым», как и традиционную игру-экшн?
Майк Лейдлоу: Когда мы пересматривали бой, один из принципов, высказанных мной, заключался в следующем: «от чего я хотел бы избавиться, так это он ощущения активной защиты», потому что в такие моменты ты, по сути, изображал, как мы это называем, драчуна – ставил блоки, делал уклонения и прочее. Но я вижу проблему с активной защитой в том, что активная защита исключительно хорошо работает только тогда, когда ты управляешь одним персонажем, но я не хочу превращать Dragon Age в игру, в которой я управляю одним персонажем, и я не хочу беспокоиться, что AI не сможет справиться с этим, поэтому я должен управлять защитой всех четырех персонажей. Поэтому когда мы планировали это с нашей командой, занимающейся боем, мы выработали правило, которое гласило, что защита – это подготовительная деятельность: надеть броню, выпить нужные зелья, наложить усиливающие заклятья, придерживаться правил, которые обеспечат защиту. То есть делать всё, чтобы я, как игрок, был в большей степени координатором атаки – выбирал бы, какие заклинания накладывать, с кого снимать защитные чары, а кого оглушить и так далее. Вы же не можете напрямую делать уклонения при помощи игрового управления, но вы можете ставить игру на паузу, переключать персонажей, играть в нее как в RPG с достаточно сложными тактическими элементами, что, как мы считаем, очень правильно. Навык уклонения у разбойника делает и кое-что еще. С ним вы можете кувыркаться назад, что замечательно, но это движение также понижает уровень угрозы со стороны разбойника, так что враги будут переключаться с него на вашего танка. То есть этот навык играет как бы двойную роль. Это, на самом деле, фундаментальная вещь: если я хочу сделать командную игру, то активная защита, как я думаю, к добру не приведет, поэтому мы ушли от этой концепции, сказав: «готовься к защите заранее, а в бою – действуй».
RPGamer: В Dragon Age: Origins были существенные различия между РС и консольными версиями. Можно ли ожидать подобных различий в случае с Dragon Age II?
Майк Лейдлоу: Они почти идентичны. Интерфейс? Способ игры, схема управления – все это полностью отличается. Либо я щелкаю мышью и тащу предмет, чтобы надеть его, или же я нажимаю кнопку Х – все это зависит от выбранной вами платформы. Но в плане сражений и общего дизайна мы постарались сделать так, чтобы все это работало одинаково хорошо и на консолях, и на РС, используя для этого сильные стороны нашего движка. Проблема, которая у нас была с движком в Origins, заключалась в том, что он был изумительным, он хорошо обрабатывал элементы. Действительно хорошим примером был бы такой. Вы выходите против десяти лучников – и каждый из них сделан так же, как и ваш персонаж: у них есть перчатки и сапоги, доспехи и шлем и лук и колчан, то есть все эти составные части, которые системы пытались обработать, но все они выглядели одинаково. Вместо этого мы с самого начала сделали своей целью создание средств разработки, которые бы одинаково хорошо работали на обеих системах. На глаз вы не заметите различий – я думаю, что они выглядят даже лучше, даже РС-версия, чем Origins, но так как они построены по-иному, то лежащая в их основе технология может обрабатывать их намного лучше, движок может обрабатывать их намного лучше, поэтому все происходит более плавно, что означает, что нам не нужно идти на компромиссы в зависимости от платформы.
RPGamer: Пару лет назад BioWare сделали игру для DS – Sonic Chronicles, но с тех пор мы ничего не видели для портативных устройств от вас. Тем не менее, вы все же делаете малые тайтлы вроде Dragon Age: Journeys и Mass Effect: Galaxy. Есть ли у вас еще планы по созданию игр для портативных устройств, может быть, 3DS или мифической PSP2?
Марк Дарра: Я был руководителем проекта Sonic Chronicles. В настоящий момент у нас нет подобных планов. Бизнес-модель весьма сложна на таких устройствах как DS, на PSP и подавно, но никогда нельзя говорить никогда. Я думаю, что так как 3DS – это более мощная платформа, то все здесь как бы до определенной степени сливается на мобильном рынке. Поэтому мобильные приложения на iPhone, 3DS и PSP гораздо ближе друг к другу с точки зрения железа. Поэтому никогда не говори никогда.
RPGamer: Есть ли у вас планы по выпуску сопроводительных романов для Dragon Age II?
Дэвид Гейдер: У этой игры такой короткий период разработки, что у меня даже не было времени подумать об этом. Написание первого романа я вспоминаю с ужасом. Я работал до девяти вечера, потом шел домой и начинал писать в девять пятнадцать, и это было сущим адом. Поэтому я не хотел снова проходить через это, но теперь, когда работа сценаристов над игрой закончена, у меня может найтись на это время. Так что разговоры ведутся. Мне бы хотелось писать и дальше. Всегда хорошо, когда созданием такой вещи, как роман по игре, занимается кто-то кто работал над игрой, и знает ее, знает, в случае с Dragon Age, «какова история Dragon Age?» Проблема, с которой можно столкнуться, привлекая к этому сторонних людей, в том, что хотя они и могут любить фэнтези, но в фэнтези существует столько разных направлений – там есть место практически для всего. Они могут подумать, что раз Dragon Age фэнтези, то можно написать что угодно, но нет. Dragon Age – это повествование, которое занимает совершенно определенную нишу в жанре фэнтези.
RPGamer: Каким вы видите дальнейшее направление развития франчайза Dragon Age?
Марк Дарра: Одной из моих целей на долгосрочную перспективу является выведение франчайза Dragon Age на один уровень с такими фэнтезийными IP, как Lord of the Rings, Harry Potter… Это очень амбициозная цель, и мы достигнем ее не завтра, но, несомненно, будем выпускать еще игры в этом же ключе, еще игры, продолжающую данную сюжетную канву. У нас снимается аниме силами Funimation, также есть более традиционные материалы – комиксы, книги и тому подобное. А также другие сопутствующие игры… мобильные имеется в виду. Я с легкостью могу представить себе, что в будущем мы делаем стратегию, особенно если захотим углубиться в обширные политические сюжеты, в которых нации будут сражаться друг с другом. Так что тут еще много чего можно сделать.
burapuh, приятно, что разработчики так "зависимы" от мнения фанов, изменяют что-то, если большинству не нравится (например наслушавшись критики - внешность Изабелы). Жаль, только русскоязычное сообщество вроде как не замечают, и вообще слабо ценят за счёт российского пиратства, общаются только со своими (которые, кстати, очень активно общаются с игроделами, в отличие от наших вялотекущих бесед на рус.форуме). Ну и русские тоже могут повлиять, сидя на англоязычном/оригинальном форуме БиоВаров. Эх, ни одного нового перса на скринах, кроме анонсированных. Специально старались не раскрывать всех секретов? Нравится полупрозрачная карта на тактическом дисплее, сразу Дьябло вспомнился. Надеюсь и в режиме от 3-го лица можно будет её врубать, чтоб постоянно не заглядывать туда.
Quote (Nikolette)
у нас есть промежутки времени, в которые можно включить какие-то его приключения, или же сделать это в форме воспоминания. Мы уже делаем развернутую во времени сюжетную линию, и такой подход оставляет нам массу возможностей
Это они здорово придумали! Особенно если позволят самим пользователям делать доп.контент, как в случае с ДАО. Правда это не убережёт нас от платных ДЛК...
Quote (Nikolette)
такой подход позволяет воспринимать Хоука не как дитя пророчества и не как жертву амнезии
Наконец-то они сами это признали! Теперь интересно посмотреть, как они реализуют это в игре.
Quote (Nikolette)
у вас будет возможность унаследовать это прошлое и снова занять место среди знати Киркволла, как и было когда-то.
Значит он/она из знати? Новая инфа...
Quote (Nikolette)
но для кого-то, кому по-настоящему нравится данный герой, даже такой эпизод станет четким моментом, когда он скажет: «ах, так вот что случилось с ним».
Интересно, про Зева они вспомнят?
Quote (Nikolette)
У разбойника есть обратное сальто, и здесь это особенно было заметно – это всегда именно обратное сальто – кувырок не в сторону, а строго назад, даже если это означает приземление прямо в группу врагов.
Чую - играть будет весело. Тем более если это не будет исправлено...
Quote (Nikolette)
Mass Effect: Galaxy
Кстати, повествует об истории Миранды и Джейкоба, упоминаемых в МЭ2...
такой подход позволяет воспринимать Хоука не как дитя пророчества и не как жертву амнезии
это правда радует)Вообще вся инфа очень радует,что-то грандиозное близится))) Пока что из всех всех предвещаемых прелестей,меня смущает только оформ. игр.окна..Не знаю как сказать,панельки задач,окошки персов - в оригине как то "пофэнтезийней" были..И сист.требования,боюсь,как бэ не лагалО)))
Quote (Nikolette)
с ним нормальный роман выйдет
может,но все же не должен быть исключен,это даже интересно,что же они там понавыдумывали))Пока всё это про семью,партию,их взаимоотношения - не просто радует,а даже удивляет)
Кстати,еще назрел вопрос - русификации подлежит, Nikolette,не в курсе ? Или такая же запара,что и с мэ2?Я конечно понимаю,что многим нравятся ориг.голоса,в ней я и сама привыкла и к голосам и ко всему,но я так же люблю слушать диалоги,какие то шутки "наши-понятные",а не только читать..