Нынешний Video Game Awards 2010 богат премьерами: Bethesda Softworks наконец-то нарушила молчание и сделала официальный анонс продолжения сериала The Elder Scrolls. Новая игра получила название The Elder Scrolls V: Skyrim. Официального списка платформ нет, но, скорее всего, это будет PC, PS3 и Xbox 360. Проект будет прямым продолжением The Elder Scrolls IV: Oblivion. Игра создается на движке Gamebryo.
Разработчик: Bethesda Game Studios Зарубежный издатель: Bethesda Softworks Российский издатель: 1C-СофтКлаб Жанр: Action RPG Платформы: PC, PS3 и Xbox 360 Дата выхода: 11.11.2011 Оффсайт:elderscrolls.com
События игры происходит спустя 200 лет после событий Oblivion в 201 году 4Э. Игра начинается с прерванной драконом казни главного героя, позже называемым Драконорoждённый или Драконорoждённой. После убийства короля в Скайриме разразилась гражданская война между сторонниками и противниками вхождения в состав Империи. Посох Хаоса, Нумидиум, Красная гора, врата Обливиона и, наконец, братоубийственная война являются частями древнего пророчества о возвращении драконов, изгнанных тысячу лет назад. Они вернулись и теперь ждут пришествия дракона Алдуина, первенца Акатоша, победа которого приведёт к гибели всего мира. Только протагонист, драконорождённый, с помощью Эсберна и Дельфины, одних из последних оставшихся в живых Клинков, сможет остановить вторжение и спасти мир. Ему предстоит взобраться на Высокий Хротгар (замок, стоящий на вершине горы Глотка Мира), поговорить с членами древнего культа Седобородых, научиться особым драконьим крикам, или ту’умам (речи драконов), которые позволят побеждать драконов. Для того, чтобы научиться им, герою предстоит посетить несколько древних святилищ и столкнуться с грозными врагами, такими как злобные драугры — ожившие мертвецы-норды, некроманты, тролли, великаны.
- В игру вернулись оборотни, и есть возможность стать одним из них. - Теперь в каждую руку можно взять оружие или заклинание, сражаясь двумя одноручными клинками или заклинаниями, а также одновременно использовать оружие и заклинание. - В игре присутствуют дети, но только норды. Их нельзя убить. - Использование лука стало сложнее, так как его физика смещена в сторону реалистичности. - В игре пять школ магии. Школа «Мистицизм» (возможно, это связано с распадом Гильдии магов) расформирована, часть её заклинаний передана в другие школы. - Упразднены классы персонажа, и теперь влияние навыков на общий уровень персонажа зависит только от их развития. После достижения очередного уровня игрок получает новый талант. Появились новые способности, например, приготовление пищи и рубка дров. Однако после 50-го уровня развитие персонажа сильно замедляется. - Была убрана возможность увеличивать навык атлетики и акробатики. Вместо этого Герой может ускоренно бежать. - Изменено взаимодействие с NPC. Теперь они во время диалогов с персонажем могут заниматься своими делами, не будет масштабирования во время диалога. Система искусственного интеллекта Radiant Story будет при выдаче заданий учитывать предыдущие действия игрока. - Монстры в игре подстраиваются под уровень игрока. Однако посетив какое-либо подземелье на 5-ом уровне, а после вернувшись на 50-ом, игрок обнаружит, что монстры в подземелье 5-ого уровня. - Убив дракона, игрок может поглотить его душу, это позволит ему изучить и использовать один из криков. - В игре есть сюжетная линия за Тёмное Братство, в которой появилось больше ловушек и головоломок. - Как и в Oblivion, в игре представлена система Fast Travel (игрок может мгновенно попасть в ранее посещённую им местность). Однако в некоторые места игрока могут доставить на специальном экипаже (как это было в Morrowind). - Игрок имеет возможность сменить экипировку непосредственно в процессе битвы. - Наносимый в битве урон не зависит от того, на какую часть тела пришёлся удар. - Если игрок «бежит спиной», то его бег будет значительно замедлен. - Количество навыков игрока — 18. - NPC взаимодействуют со своим окружением, к примеру работая на фермах, мельницах, шахтах и лагерях лесорубов. Также NPC могут попросить игрока о тренировке, или вызвать его на дуэль; подобные случайные встречи были вдохновлены игрой Fallout 3, прежней игрой Bethesda. - Если в Oblivion ландшафт создавался главным образом с помощью программы-генератора, то в Skyrim, по словам разработчиков, все элементы ландшафта размещены вручную: «каждое деревце, каждый камушек, каждая чашка…». - Если в Oblivion над созданием подземелий работал один человек, то в Skyrim этим занималась группа из четырнадцати дизайнеров. - При создании внешности для своего персонажа игрок может выбрать для него бороду, шрамы и т. д. - Коллекционное издание игры состоит из иллюстрированного альбома на 200 страниц, статуэтки дракона Алдуина, сидящего на стене, исписанной словами на драконьем языке, а также диска с материалами, относящимися к разработке игры. - При повышении уровня больше не приходится спать, как это было раньше в серии TES. Также спать не приходится для восстановления магических сил и здоровья — хит-поинты начинают восстанавливаться при получении урона, мана — как только перестаете колдовать (не исключая различные отравления и заклинания врагов, опустошающих здоровье и/или магию). - При нанесении удара, который приводит к смерти противника, игра часто вставляет небольшой «ролик» от третьего лица, в котором персонаж различными способами добивает противника.
Трейлер:
Первый трейлер игры:
Перевод: Вы медлили, когда надо было действовать. Они уже здесь. Их возвращение предрекли Древние свитки. Побежденные, они ушли не навсегда. Уже открылись врата Обливиона, и сыны Скайрима оросили землю своей кровью. О них, о тех, успели забыть. Забыть, что они вообще существовали. Но вот занялась заря правды, Огненная заря. Однако есть тот, кого они страшатся. На их языке зовется он Довакин. Драконорожденный!
Скриншоты:
- Первый аддон для игры TES V: Skyrim - Dawnguard уже вышел в свет. Информацию о нем можно найти здесь. - Данные по второму мини-аддону The Elder Scrolls V: Hearthfire и готовящемуся к релизу третьему полноценному аддону The Elder Scrolls V: Skyrim Dragonborn можно найти здесь.
C нетерпением жду игры. Вот более подробная информация:
Ролевая система
- При создании персонажа выбираются только раса и пол. - Подтверждены все 10 игровых рас из Morrowind/Oblivion. - Раса определяет начальные бонусы к навыкам и наличие начальных заклинаний, а также расовые способности. - Классы отменены. Отныне повышение любого навыка приближает повышение уровня. Чем ниже значение навыка, тем слабее эффект повышения уровня персонажа. - Общее число навыков - 18. Одинаковое количество боевых, магических и воровских навыков. - Подтверждены Алхимия (Alchemy), Иллюзии (Illusion), Колдовство (Conjuration), Разрушение (Destruction), Восстановление (Restoration), Изменение (Alteration), Зачарование (Enchanting), Кузнечное дело (Smithing), Стрельба (Archery), Одноручное оружие (One-handed), Двуручное оружие (Two-handed). Возможно, присутствует Красноречие (Speechcraft). Удалены Мистицизм (Mysticism) и Акробатика (Acrobatics). * Для каждого архетипа предложено по одному ремесленному навыку: Алхимия, Зачарование, Кузнечное дело. - Во время каждого повышения уровня можно выбрать способность, улучшающую тот или иной навык. - Некоторые способности можно выбирать несколько раз. - Способности, связанные с одноручным оружием, делятся на три категории: относящиеся к булавам, к топорам и к мечам. - Одна из категорий способностей, связанных с навыком разрушения, отвечает за огонь. - Способности могут увеличивать урон кинжала при скрытных атаках или вероятность нанесения критического урона мечом; позволять булаве игнорировать вражескую броню и топору наносить кровоточащие раны. - Персонаж может истечь кровью, если ему нанести топором кровоточащую рану. - Способности, связанные со щитом, дают защиту от заклинаний. - Имеется способность, приглушающая шаги. - Общее количество способностей, учитывая ранги, равно 280. - Один персонаж не сможет получить все способности. - После 50-го уровня нельзя получать способности. - При повышении уровня автоматически повышается здоровье. Кроме того, нужно выбрать повышение здоровья, магии или выносливости (stamina). - Ограничения на количество уровней нет. - Теоретически возможно прокачать все навыки до 100, но реальную силу персонажу дают способности. - Уровни повышаются быстрее, чем раньше: 50-ый уровень будет получен так же быстро, как 25-ый в Oblivion.
Боевая система
- Оружие или заклинание можно брать в любую руку. - В обе руки можно брать не только разные заклинания, но и одно и то же. - Невозможно комбинировать разные формы магии (например, взять в одну руку заклинание холода, а в другую - огненное заклинание). - Использование одного и того же заклинания в обеих руках существенно усиливает его, но и увеличивает затраты магии. - Щит можно брать в левую руку и наносить им оглушающие удары. - Возможно взять щит как в левую, так и в правую руку, в том числе по одному щиту в каждую. - Активный блок. - Двуручное оружие также может использоваться для блокирования или оглушающих ударов, но менее эффективно, чем щит. - Одноручное оружие можно использовать двумя руками для увеличения урона. * Силовой удар оружием расходует выносливость, но наносит больший урон и способен оглушать. - Луки стали значительно более опасными, одним выстрелом из скрытности можно убить противника, но за это приходится расплачиваться более долгой подготовкой к стрельбе. - С луком в руках можно использовать "оптический прицел" при целеуказании. - Если во время прицеливания задержать дыхание (расходует выносливость), действие замедляется. - Луком можно нанести контактный оглушающий удар. - Во время боя можно легко, с помощью быстрого меню, поменять всю экипировку. - Скорость движения назад существенно замедлена по сравнению с предыдущими играми. - Добавлены завершающие приемы, уникальные для оружия и противника. - Добавлена возможность сделать рывок на короткую дистанцию, расходуя выносливость. - Скрытность реализована практически так же, как в Oblivion, но враги иначе реагируют на обнаружение персонажа: если они считают, что увидели или услышали что-то, они входят в режим тревоги. - Оружие имеет характеристику урона и характеристику блокирования. - Левая и правая кнопки мыши отвечают за действия левой и правой рук персонажа соответственно. - При удержании двуручного оружия левая кнопка служит для блокирования, однако при удержании одноручного оружия и заклинания блокировать невозможно. * Силовой удар выполняется длительным нажатием кнопки атаки. - Для облегчения попадания по противнику реализована автокорректировка прицеливания. - Автокорректировка прицеливания отдает предпочтение врагам, а не союзникам, тем самым уменьшая вероятность "дружественного огня".
Магическая система
- Всего в игре 85 различных эффектов. Неизвестно, считаются ли различные призывы за один эффект или за несколько. Это число может измениться в ту или иную сторону к релизу. - Заклинания школы Мистицизма перенесены в другие магические школы. - Заклинания холода уменьшают (drain) выносливость противника и замедляют его. - Огненные заклинания наносят урон в течение некоторого времени, огонь продолжает гореть на земле (нанося дополнительный урон). - Электрические заклинания уменьшают магию противника. - Подтверждены заклинания Огненного шара (Fireball), Ледяного шипа (Ice Spike), Молнии (Lightning Bolt), Изгнания мертвых (Turn Undead), Обнаружения жизни (Detect Life), Ярости (Fury, заставляет врагов сражаться между собой), Защитного круга (Circle of Protection, отбрасывает врагов за пределы магического круга), Снежной ловушки (Snow Trap, возможно, она же - упомянутая руна холода), Телекинеза. Кроме того, среди огненных заклинаний отмечены Огнемет (flamethrower spray) и Пылающая руна (burning rune). - Имеются защитные заклинания, выполняющие ту же роль, что и щит в контактном бою. - Заклинания могут активироваться, когда противник входит в область их действия. - Чтобы выучить заклинание, его нужно найти или купить. - Нельзя создавать заклинания.
Драконьи крики и язык
- Драконьи крики - это Голос (Ту'ум). - В игре более 20 уникальных криков, каждый из них состоит из трех слов силы. - Каждое новое слово увеличивает силу крика. Чем дольше удерживать кнопку драконьего крика, тем больше слов будет произнесено. - Драконьи крики могут отбрасывать (Unrelenting Force) и оглушать врагов, замедлять время, мгновенно перемещать персонажа и призывать драконов. - Способность обучаться новым крикам повышается, когда персонаж поглощает души убитых им драконов. - Чтобы повторно использовать драконьи крики, нужно подождать некоторое время. Каждому крику соответствует свое время ожидания. - Чтобы выучить слова силы, составляющие драконьи крики, потребуется искать затерянные стены, исписанные драконьими письменами. * Некоторые слова силы являются ключевыми для продвижения по сюжету, другие просто делают персонажа сильнее. - Все драконьи крики переводятся с драконьего языка на английский, например, "могучий ветер богов". - "Fus, Ro, Dah": "Fus" - сила, "Ro" - баланс, "Dah" - толкать. - Другие обитатели Скайрима также владеют драконьим языком, в их числе Седобородые и драугры. - В драконьем языке 34 знака, Bethesda создала грамматические и синтаксические правила этого языка, а также довольно обширный словарь. - Была произведена попытка ввести времена, спряжения глаголов и разделение на заглавные и строчные буквы, но для простоты было решено, что они подразумеваются контекстом. - Драконьи руны состоят из одной-трех царапин, сделанных когтями, и, иногда, точки, оставленной рудиментарным отростком. - "Dovahkiin": "Dova" - дракон, "Kiin" - ребенок.
Окружающий мир
- Размер мира в Skyrim примерно такой же, как в Oblivion, но благодаря горам и горным массивам, которые трудно обойти, кажется больше. - Север Скайрима скован льдами и покрыт снегом. - Большую часть территории Скайрима занимают тундра и леса, нередки одинокие горы и горные гряды. - 6 уникально выглядящих регионов. - 5 крупных городов, около 20 поселков. - Каждый клан нордов имеет свои цвета и отличительные черты. - Драконы способны атаковать города и персонажей. - Все появления драконов случайны, ни одно не определено заранее. * Появления некоторых драконов заскриптованы жестко, появления других случайны; соотношение тех и других еще не окончательно и, кроме того, зависит от стиля игры. - Подземелья и руины уникальны и не повторяются. Известно о наличии руин древних нордов и двемерских руин. - Присутствует данмерский город. - Более 130 подземелий. - Если в Oblivion над подземельями работал один сотрудник, то в Skyrim - восемь. - Bleak Falls Barrows - нордские катакомбы с реками, древесными корнями из потолка и трещинами, через которые с поверхности поступает свет. - Уровень подземелий фиксируется при первом посещении и не увеличивается впоследствии при увеличении уровня персонажа. - Некоторые враги встречаются часто и изменяют уровень в широком диапазоне, а некоторые - редко, у них заданы нижний и верхний пределы изменения уровня. - Подтверждено наличие ловушек и головоломок. - Присутствует быстрое перемещение в ранее посещенные локации. * Присутствует транспортная система для перемещения в крупные локации, даже не посещенные ранее. - Можно покупать дома. - Можно поджечь масло. - В каждом городе есть какой-то добываемый/производимый продукт; если уничтожить источник этого продукта (мельницу, шахту), цены на него повысятся.
Противники
- Известно о наличии волков, морозных троллей, пещерных троллей, гигантских пауков, обмороженных пауков, драконов, саблезубых кошек, мамонтов, ледяных духов, гигантов, лосей, собак, сфер-центурионов, драугров, драконьих жрецов. - Автоматическое изменение уровня противников реализовано примерно как в Fallout 3, а не как в Oblivion. * Реализованы области различной сложности: в некоторых будет слишком сложно на текущем уровне, в некоторых будет чувствоваться могущество персонажа; решается задача донесения до игрока, что область слишком сложна, нужно вернуться позже. - Враги обладают различными шаблонами поведения. Не каждый встреченный монстр сразу же будет атаковать героя. - Существа обитают в естественной для них среде. - Пример AI: волки, живущие в логове, несколько раз в день выходят из него на охоту (стаей); убив кого-нибудь, они тащат тело к логову; если они что-то охраняют, а персонаж проходит близко, они нападут. - Драконы будут выдыхать огонь. - Драконы могут разговаривать/кричать. - Драконы могут упасть, если ранены. - Во время приземления дракона трясется земля. - Реализовано несколько типов драконов. - Драконы - самые страшные враги главного героя в игре.
Предметы
- Доспехи традиционно состоят из нескольких частей. * Количество комплектов доспехов в Skyrim больше, чем в Oblivion. - Подтверждено наличие эльфийских, орочьих доспехов; доспехов и облачения бандитов. - Копий не будет. - Подтверждены алебарды. - Камни душ можно использовать для восстановления магии. - Упоминается меховая накидка. - Магические свойства зачарованных предметов могут быть скрыты. Игрок будет знать, что предмет зачарован, но на что именно, должен будет узнать.
Мирная деятельность и Radiant AI
- Представлены такие занятия как сельское хозяйство, горное дело, рубка леса, приготовление еды, подметание дорожки и торговля. - Персонаж может создавать зелья и яды, зачаровывать предметы и ковать оружие. - Для улучшения распорядка дня NPC в населенные пункты были добавлены фермы, лесопилки и шахты, на которых NPC проводят время. - Пример действий NPC: если уронить меч в центре города, он может пролежать там значительное время; его может подобрать мальчик и вернуть игровому персонажу; за него могут начать сражаться горожане. - Пример действий NPC: при наличии прокачанных магических навыков некоторый городской маг может вызвать на дуэль в центре города. - Пример действий NPC: в деревне жители рубят деревья, распиливают бревна и отвозят товар в город. - Убитый торговец может быть замещен его родственником, получившим магазин в наследство. - NPC реагируют на персонажа игрока в зависимости от отношения к нему, и это отношение изменяется при выполнении заданий или обыске жилища. - Дружественный NPC позволит взять и съесть яблоко в его доме. - Размахивание оружием перед NPC, сбрасывание предметов со столов или попытка обворовать вызовет негативную реакцию, различную в зависимости от предыдущего отношения. * Незначительные NPC, вроде крестьян, только делятся слухами или комментируют свою работу, но не начинают диалог; повторное обращение к ним расценивается как "расскажи еще немного". - Алхимия, зачарование и кузнечное дело доступны только в городах. * Реализован новый алгоритм поиска путей. * Реализован новый алгоритм работы скриптов.
Квесты и Radiant Story
- При смерти квестодателя его родственник может унаследовать возможность выдавать и принимать квест, даже если квестодателя убил персонаж игрока. Но может и попытаться отомстить. - Игра запоминает, какие навыки изучены персонажем, какие локации посещены и с кем какие отношения. - Подслушанные разговоры других NPC могут дать полезную информацию, которая будет записана в журнал. - Таверны играют большую роль в получении информации, т.к. NPC собираются в них вечерами и обмениваются слухами. - Игра может подбирать квесты под умения персонажа. Например, при входе в город к персонажу игрока может подойти женщина и попросить спасти ее дочь, которую похитили бандиты. Бандиты и дочь помещаются в ближайшее непосещенное подземелье и подстраиваются под сильные и слабые стороны персонажа. - Radiant Story является развитием случайных встреч. - Radiant Story выбирает шаблон квеста и подставляет в него случайным образом (в зависимости от характеристик и знакомств персонажа) место действия и задействованных NPC. - Можно создать квест целиком вручную, а можно взять какую-то его часть и ввести условия. Сначала задать шаблон, в котором затем, например, будут варьироваться место действия (подземелье) и награда. - Пример: для квеста убийства некоторого NPC игра выбирает заказчика и цель, а также условия выполнения квеста. Выбор может производиться из списка знакомых (в том числе по квестам) NPC. - NPC могут сопровождать персонажа в особых ситуациях. - Многих NPC можно использовать как компаньонов. Их характеры и уникальность проработаны меньше, чем в Fallout 3. - Когда NPC дают квест, они дают точные указания или сопровождают к дороге, чтобы показать направление. - Квестодатели не будут сообщать точную награду за квест. - Реплики NPC могут быть более или менее определенными в зависимости от их отношения к персонажу игрока. - Более 100 побочных квестов. - Главный квест и части побочных заскриптованы, а Radiant Story лишь вносит незначительные поправки. - Некоторые квесты не имеют вариативную часть, некоторые довольно вариантивны. - 75% квестов - динамические, награды и квестодатели случайны. - Причины и последствия для каждого квеста. Текущий квест развивается по-разному в зависимости от уже выполненных квестов. - Квестодатели не отмечаются маркерами, узнать о квесте можно поговорив с ними или подслушав их разговоры. - Radiant Story может регулировать сложность игры: если игра слишком легка для игрока, система может поместить похищенную дочь в представляющую сложность пещеру.
Графика
- Движок новый, не GameBryo и не id Tech 5. Его называют Creation Engine. - Реализованы динамические свет и тени. - Реалистичный снег создает впечатление того, что действительно падает на камни и ветки, а не реализован заранее наложенной текстурой. Система сканирует географию для определения, где должен пойти снег, чтобы он достоверно собирался на деревьях, кустах и камнях. - Для реализации деревьев используется внутренняя технология, не SpeedTree. Создатели могут задавать вес веток, чтобы влиять на то, как их колышет ветер. - Облака собираются вокруг горных вершин в реальном времени. * Используется физическая компонента Havok. - Используется технология Havok Behavior. - Реализованы анимации убийства кинжалом в режиме скрытности. - При использовании огненного заклинания как огнемета окружающая среда на некоторое время покрывается пламенем. - Воздействие заклинания холода видно на коже противника. - Используется визуальная технология для шрамов и татуировок на лице. - На коже отображаются кровеносные сосуды. * Имеется поддержка DirectX 11 на PC.
Интерфейс
- Меню паузы представлено светлым ромбовидным драконом на черном фоне, в левом нижнем углу - логотип Bethesda Game Studios, в правом нижнем - меню с пунктами Continue, Save, Load, Settings (Options - ?), Quit. - Игровое меню представляет собой четырехконечную звезду, лучи соответствуют Навыкам, Инвентарю, Магии и Карте. - Подменю навыков - вверх - представляет собой небо, где каждый навык представлен созвездием. Выбранная способность зажигает звезду в созвездии. Звездное небо навыков и игровое звездное небо различны, но звезды будут зажигаться и на игровом звездном небе. - Подменю инвентаря - направо - разделено по типам предметов. Каждый предмет представлен не иконкой с названием и характеристиками, а детализованной трехмерной моделью, которую можно приближать и вращать. Подобное может потребоваться для решения головоломок. - Подменю магии - налево - содержит известные персонажу заклинания. - Подменю карты - вниз - реализовано имитацией обзора поверхности земли с высоты птичьего полета. Карту можно приближать, отдалять и перемещать. На карте игрок управляет иконками квестов. - Города и подземелья добавляются на карту после их обнаружения. - Диалоги реализованы без приближения к NPC. Во время диалога NPC может возвращаться к другим занятиям. * Темы диалога представлены списком. - Диалог можно прервать, если уйти. - Нажатием одной кнопки вызывается два меню избранного (по одному для каждой руки), в которые можно добавить любой предмет или заклинание. Игра в этот момент встает на паузу. Количество предметов в меню определяет игрок (ограничений сверху нет). Порядок определить нельзя, предметы и заклинания сортируются по алфавиту. - Возможно, в PC-версии будут горячие клавиши. - Особенности PC будут учтены. - Интерфейс не предназначен для использования мыши. - Вид от первого лица не содержит пользовательского интерфейса (он появляется только при необходимости - здоровье, магия, выносливость), кроме компаса. Вид от третьего лица улучшен. * Вид от первого лица более первичен. - Книги - трехмерные объекты, открываемые для чтения.
Звуковое оформление
- Композитор - Джереми Соул (Jeremy Soule). - Главная тема является развитием темы Morrowind с ударными и вокалом. - Клинка Esbern'а озвучивает Макс фон Сюдов (Max von Sydow).
География
- Среди крупных городов на карте видны Вайтран (Whiterun), Виндхельм (Windhelm), Рифтен (Riften) и Солитьюд (Solitude). - Территория Скайрима поделена между 9-ю холдами, контролируемыми правящими семействами или советами. - Представлены города Маркарт Сайд (Markarth Side) и Ривервуд (Riverwood). - Хаафингар (Haarfingar, т.е. Солитьюд) - крупнейший торговый порт Скайрима. - К северу от Вайтрана просматривается Лабиринт, достопримечательность Скайрима. - "Горло Мира" является одной из ключевых локаций.
То, что не влезло в сообщение выше: Гильдии и фракции
- Фракции будут, в том числе те, что были в предыдущих играх. - Подтверждено наличие Темного братства.
Сюжет
- Персонаж игрока - последний драконорожденный, которых не видели уже долгое время. Другая линия драконорожденных, Септимы, была уничтожена во время кризиса Обливиона. - Персонаж игрока - заключенный, не знающий о своей судьбе. - Игра начинается с казни персонажа игрока, но Esbern спасет его. - Драконорожденные наделены богами силой драконов. - Наставником персонажа игрока будет Esbern, один из последних Клинков. На Клинков была устроена охота вскоре после кризиса Обливиона. Прежде они были известны как драконьи стражи, их предназначение - защита драконорожденных. - Для обучения искусству Голоса персонажу предстоит подняться на 7000 ступеней и познакомиться с Седобородыми, обитающими на второй высочайшей вершине Тамриэля под названием "Горло Мира". - Со времен кризиса Обливиона прошло 200 лет. - Эльфийские народы откололись от Империи. - Король Скайрима убит, что спровоцировало начало гражданской войны между сторонниками (Солитьюд) и противниками (Виндхельм) Империи. - Возвращающиеся драконы нападают на людей и города, предрекая возвращение Альдуина, пожирателя мира. - "Тамриэль этого еще не осознал, но все эти события - муки рождения новой эры". - Продолжительность главного квеста около 20 часов. - Можно будет продолжать игру после завершения главного квеста. - NPC, дающие главные квесты, бессмертны.
Редактор
- Редактор для создания мира носит название Creation Kit. - Редактор будет выпущен для PC, как и в предыдущих играх серии. * Используется формат файлов NIF.
Прочее
- На PS3 будут трофеи (trophies). - Достижения и трофеи сбалансированы вокруг квестовых линий и игрового процесса. - Kinect не поддерживается. - Steam. - Предполагается рейтинг M. * Команда разработчиков насчитывает 100 человек.
Irena07, Сэнкс. Проще было это все под спойлер... Счас подправлю. Если кому не лень - можете покидать новые скрины, на просторах инета появились высококачественные. Может сама выложу в ближайшее время, как реанимирую комп.
Ура! Мое любимое Темное братство возвращается... Молодцы разрабы - никуда не спешат, все делают основательно! По крайней мере, будем надеется, что увидим все вышеописанное в игре.
Irena07, нууу..... она уж ооочень навороченная, судя по скринам и описаниям. Чую, ждет меня апгрейд видюхи во втором полугодии... Хотя ради такой игры можно - своей оф.....нной нелинейностью захватывает надолго. А свободный редактор для мододелов позволяет улучшать игру бесконечно. По крайней мере так было с предыдущими играми серии, думаю и с этой будет также, и ещё лет 5 простоят на компах у людей, как и у меня до сих пор живет Обливион, под завязку забитый модами.
Nikolette, Ага, только я вот, как обычно, надеюсь на лучшее, но ожидаю худшего. как показывает практика, редко когда продолжение становится лучше предыдущей части. Да, и упор разработчиков на графику меня несколько настораживает.
Вот не много новой информации,чуть позже добавлю скринов.
Говард, Карофано и Несмит отвечают на вопросы поклонников серии.
Всем привет. Вот и вернулись на главную новости о Skyrim. Представляем вам интервью, содержащее ответы на вопросы фанатов серии. Благодарим Gstaff, опубликовавшего текст на официальных форумах Bethesda. За перевод спасибо Katerfas. Большое спасибо Тодду Говарду, Мэтту Карофано и Брюсу Несмиту за ответы на вопросы. Так же благодарим Lady Neverar за помощь в подборке вопросов от коммьюнити.
Без лишних слов позвольте представить вам:
Тодд Говард, гейм-директор Брюс Несмит, ведущий дизайнер Мэтт Карофано, ведущий художник
- Сможет ли герой превращаться в какое-нибудь существо?
Тодд: В прошлых играх нам уже доводилось реализовывать превращение, но сейчас я не хочу об этом говорить. Это сказано без всякого подтекста, мы просто предпочитаем не обсуждать эту тему. Нам хотелось бы оставить этот вопрос без ответа до выхода игры.
- Какие будут возможности для создания персонажа, например, бороды, татуировки, изменение пропорций тела? Мы сможем редактировать свой выбор позже, в игре?
Мэтт: В игре полно настроек, доступных для каждой расы. Вы сможете выбирать из множества видов причёсок, бород, шрамов и татуировок на лице. Каждая раса и пол имеет возможность настройки комплекции, от стройного и легкого до тяжеловеса. Мы полностью переделали нашу систему создания лиц и действительно жаждем показать вам результаты своей работы.
- Доспехи в игре больше напоминают Oblivion (где некоторые слоты были объединены) или Morrowind (где для каждой части тела был свой слот)? Можно ли будет носить одновременно одежду и броню?
Мэтт: Система ношения оружия и брони очень похожа на Oblivion. Главное различие в том, что верхний и нижний слоты, кираса и поножи, были скомбинированы в один. Это помогло создать доспехи, которые выглядят именно так, как нужно для Скайрима. На большинстве созданных нами концептов северной брони верхняя часть доспеха полностью покрывала нижнюю, делая её почти незаметной. Объединение этих слотов дало нам несколько преимуществ: визуально доспехи стали лучше, а полигонов меньше, в свою очередь, это экономит производительность, а в результате ее экономии мы можем поставить больше НПС в локациях - так что это был весьма разумный копромисс. Зато доспехов будет намного больше, и они будут разнообразнее, чем когда-либо раньше.
- Главная сюжетная линия и квесты фракций линейны или нет? А как насчёт побочных?
Брюс: Мы сосредоточились на одной истории. Есть несколько ключевых моментов на протяжении сюжета, которые могут что-то изменить, но в целом, это одна история. Так как побочные квесты - это тоже целые истории, они смогут иметь разветвленную структуру. Например, вы можете решить, спасти или предать кого-то, кто может изменить всю концовку задания. В целом, квестовая структура в Skyrim ближе к Oblivion, нежели к Fallout 3, в ней много квестов, но меньше ветвей.
- Будут ли трофеи и квестовые награды зависесть от уровня, как в Oblivion? Будут ли мощные предметы, не зависящие от уровня?
Брюс: Мы распределяем левельные вещи так, как мы делали это в Fallout 3, но с изменениями, правда, они небольшие и мы надеемся, они не бросятся в глаза. Враги и трофеи базируются на уровне так называемой "зоны встречи", в которую вы вошли, а у нее может быть более высокий или низкий уровень, чем ваш. У нас есть новая концепция эпических или уникальных трофеев, с определенным шансом попадающихся в сундуках и контейнерах вне зависимости от зоны, и плюс от уровня к уровню зон вы сможете получать лучшее и лучшее снаряжение. Тоже самое касается и наград за квесты. Мы стараемся сделать их соответствующими заданию. Иногда они случайны, иногда установлены изначально. так же сделано много особо мощных вещей, таких как дейдрические артефакты.
- Элементы, присутствовшие в Morrowind, и пропавшие в Oblivion, такие как копья, средние доспехи и пометка/возврат, вернутся?
Тодд: Их не будет в Skyrim по тем же причинам, почему они не были включены в Oblivion. Давайте по каждому пункту. Копья - да, мы обожаем их и любим работать с подобными вещами, но мы поняли, что нам не хватит времени на достойную реализацию для них. Мы уверены, что лучше соредоточиться на идеальной работе геймплея для тех стилей, что уже созданы. Сюда входят меч, меч и щит, оружие в обоих руках и луки. Вы также можете добавить магию к этому списку. Нам важно, чтобы все эти механики работали слаженно, но игрок чувствовал между ними разницу.
Средние доспехи - ну тут как раз дело не во времени или желании все отполировать. Это вопрос дизайна - лучше сосредоточиться на двух разных типах брони и сделать их такими различными, чтобы игрок действительно оценил выбор. Вы должны чувствовать разницу между легкими и тяжелыми доспехами. Наличие третьего, "никакого" класса, просто размывает эту разницу физически и визуально. И даже сейчас мы все еще терзаем эти два несчастных типа брони, стараясь уравновесить их возможности, что иногда бывает весело. Если использовать только замедление при ношении тяжелой брони ради отличий, это будет совсем не здорово. Мы находим и другие способы внести отличия - повышение усталости при длительном беге и прочее.
Пометка и возврат - забавные заклинания, но, как и левитация, были убраны, чтобы мы могли создавать лучшие локации и развязать себе руки со сценариями. Нас сильно ограничивал в Morrowind тот факт, что игрок мог воспользоваться возвратом или левитацией и избежать многих ситуаций, тем самым испортив сюжет. Было очень много идей, связанных с левел дизайном и геймплеем, которые мы не могли воплотить, а сейчас можем. Оказалось, что много хороших идей было отброшено только потому, что другой дизайнер мог сказать: "О, да, я же могу просто левитировать или телепортироваться!". Поэтому мы и избавились от них.
- Можно ли будет дружить, заводить романтические отношения с НПС или нет?
Брюс: Разумеется! Вы подружитесь с людьми, оказывая им услуги. Друзья в игре будут относиться к вам иначе, чем все окружающие. Некоторые из них будут согласны пойти с вами в подземелья и на поиски приключений. Вы даже сможете жениться/выйти замуж. Если у вас есть свой дом, ваш(а) супруг(а) сможет переехать к вам.
- Существуют ли новые виды материалов для изготовления оружия/доспехов, уникальные для Скайрима?
Мэтт: Один из наиболее ценящихся и редких комплектов брони сделан из дракона. Он может быть реализован в лёгком и тяжёлом вариантах. Вы увидите типы брони из предыдущих игр, например, кожаные и стальные доспехи, но они будут адаптированы под северный стиль.
- Есть какая-то специфика в PC версии игры? Как будет выглядеть пользовательский интерфейс? 64-разрядная платформа будет поддерживаться?
Тодд: Специальный 64-bit exe? В данный момент нет. То же касается и пользовательского интерфейса, визуально он выглядит, как на консолях, но управление совершенно отличается. Конечно, как всегда, будут и настройки и кнопки для уверенных пользователей, быстрое сохранение с помощью горячей клавиши и другие вещи, которые обычно делаются для PC. Интерфейс стал информативнее, текста на нем больше, и сейчас он в целом выглядит не как "посмотрите на эти гигантские шрифты!", в отличие от Oblivion. PC версия также получит текстуры высокого разрешения, больше режимов визуализации и кучу других эффектов, которые вы будете использовать, если ваша машина -"зверь". Последняя, но немаловажная деталь - мы выпустим Creation Kit на PC. Моддинг игры и превращение её в уникальную, "заточенную под себя", очень важны как для нас, так и для наших фанатов, так что мы постараемся реализовать все возможности в этом направлении.
- Как будет выглядеть зачарование в Skyrim? Придётся ли нам постоянно пополнять чары с помощью камней душ, как в Oblivion, или чары будут сами восстанавливаться со временем, как в Morrowind?
Брюс: Способ из Oblivion работал просто прекрасно, так что мы планируем придерживаться его. В магическом оружии есть заряды и их надо пополнять с помощью камней душ. Магическая броня никогда не требует перезарядки. Камни душ и их история и использование являются одной из основных черт Elder Scrolls. Но, не смотря на это, мы обновили систему зачарования. Теперь зачарование - это умение. Улучшая ваше умение и получая перки, вы становитесь лучше в зачаровании предметов. Вы сможете найти алтари зачарования по всему миру, которые сделают чары более доступными. Манера изучения зачарования и эффекты, которые вы сможете наложить, отличаются от Обливионских. вы станете изучать зачарование, разбирая и разрушая зачарованные предметы, в противоположность нынешнему изучению заклинаний. Так что зачарование будет здорово отличаться от других магических умений.
- Какие различия будут между расами? Я догадываюсь, что будут бонусы к умениям, но будем ли мы начинать с разными умениями или будет и более тонкая разница в атрибутах, скажем, разная скорость бега или максимальный вес переносимых предметов и.т.п.?
Тодд: У каждой расы определённые умения выше обычных, но при игре за другую расу можно развить те же значения за короткое время. Они также имеют разные начальные заклинания и пассивные умения, способности, как и прежде. Как обычно, хаджиты могут видеть в темноте, орки впадают в состояние берсеркера, у редгардов есть ярость боя и.т.д. В новой системе они работатют иначе, но смысл тот же. Мы сделали скорость всех рас одинаковой, она зависит о того, что вы несете и во что одеты. Максимальный вес переносимых предметов зависит от выносливости.
- Будет ли некоторой игровой контент (история, задания), который может быть заблокирован для героя в зависимости от расы/фракции/политических убеждений/поведения/решений? Или можно будет пройти всё за одну игру?
Тодд: У нас действительно есть несколько вещей, которые могут блокироваться на основании решений, принимаемых вами. Но это все равно будет происходить естественно. Мы не ставили себе цель сделать игру такой, чтобы игрок смог или не смог пройти всю игру одним героем. Игра по-настоящему большая, так что мы даже не собирались задаваться подобными целями.
- В какой степени выбор расы и пола в начале игры влияет на наш геймплей? Будут ли отношения, на которые этот выбор влияет?
Брюс: Ваша раса очень важна. Это больше чем просто внешний вид. Каждая раса имеет предрасположенность к определённым типам классов. Если вы хотите играть магом, будет лучше выбрать высокого эльфа или бретона. Если хотите быть воином - норда или редгарда. Однако, как и в Oblivion, мы не принуждаем вас следовать жестким правилам. Если вы хотите быть нордом-магом, это будет вполне возможно. Пол не меняет начальные навыки или способности. Размышления, кто лучше - мужчина или женщина, вам в игре не грозят. Другие персонажи будут распознавать ваш пол и обращаться соответствующе. Некоторые могут иметь предрассудки за или против определённого пола в силу своего характера, но это не повлияет на ваши возможности.
- Вы планируете включить несмертельные способы победы над персонажами?
Тодд: Зависит от того, что вы имеете в виду под словом "победа". У нас есть несколько способов, как проскользнуть мимо врагов: разнообразные яды, заклинания, дающие вам обезвредить врагов, будь то успокаивающее заклинание или устрашение, возможность сбить их с ног и прочее. О, ещё у нас есть драки в тавернах. Вот это мне нравится.
- Кроме "живуч и больно бьёт" будут ли интересные отличия в механике боя с боссами?
Тодд: Мы разработали новые модели поведения в бою, делающие сражения с определёнными врагами очень динамичными и интересными. Это важно, что враг умеет делать. Драконы, например, могут делать кучу вещей - использовать крики, бомбить вас заклинаниями и применять другие приемы, вплоть до подбрасывания людей в воздух. Враг с мечом и щитом, луком, заклинаниями и зельями будет использовать весь арсенал, и это сделает сражения очень интересными. Но мы придумываем и ситуации, где игрок был бы окружён слабыми врагами с разным темпом и стратегией боя.
- Можно ли будет развивать умения и перки у компаньонов?
Брюс: Нет, только свои собственные. Правда, компаньоны частенько уже имеют разные перки, улучшающие их тактику.
- Культура в Skyrim строго нордская или есть какие-то места (как Чейдинхол в Сиродиле), демонстрирующие влияние из других культур в архитектуре, религии и.т.д.?
Мэтт: В игре, как обычно, несколько рас, но мы сосредоточились конкретно на культуре нордов и особенностях их территории. Архитектура в городах сильно отличается, но это просто отражает особенности жизни нордов в данной конкретной местности.
- Итак, драконы большие и сильные. Есть ли в игре разрушаемое окружение, чтобы они смогли оставлять следы везде, где атакуют? Могут ли они разрушать здания, ломать деревья, создавать обвалы и другие вещи, демонстрирующие их силу?
Тодд: Да, следы пребывания драконов вы заметите, но разрушение зданий и тому подобное - редкость. Это происходит, но редко. Мы не нашли приличного способа контролировать разрушение локаций, потому что это слишком динамично. Плюс пришлось бы что-то делать с НПС, живущими в домах, выдающими квесты и выполняющими другие игровые функции. Увы, подобных вещей мы стараемся избегать в каждой игре, за исключением случая, когда мы можем снести весь город с карты, как Мегатонну.
- Будут ли различия в анимации мужчины и женщины, а также человекоподобных рас и зверорас?
Мэтт: Анимация полностью новая и сильно улучшена. Вы заметите большое отличие от предыдущих игр. Различия в в мужской и женской анимации есть, а у зверорас есть специальные анимации.
- Будет ли какой-то вид кармы, как в Fallout, или хорошая/дурная слава, как в Oblivion?
Брюс: Мы не будем опять вводить количественную оценку, за которой можно будет наблюдать, но игра будет знать, хороший вы или плохой. Мы подумали, что какое-то число не может обозначать такой эфемерный предмет, как слава или бесчестие. Персонажи в мире больше будут судить о ваших конкретных поступках, чем просто о репутации. Если вы преступник, они об этом узнают. Но окажи вы обществу услугу, вам все простят.
- Будут ли инструменты в крафте (оружия, доспехов) оказывать влияние на результат, так же, как это делают ингредиенты в алхимии? Например молоты, клещи, уровень оружия и свой собственный? Говоря по существу, смогу ли я сделать более сильное или даже уникальное оружие, если буду использовать молот и клещи мастера, а не ученика?
Брюс: Арсенал кузнеца будет включать в себя саму кузницу, точильный камень и верстак. Вы можете улучшить ваше оружие с помощью точильного камня. Чем больше ваше умение, тем сильнее вы сможете улучшить его, и тем больше урона оно нанесет. Тоже самое с доспехами, которые можно улучшать на верстаке, только в данном случае повышается уровень защиты. Сама же наковальня используется для создания оружия и брони из редких материалов.
- Будет ли у нашего героя голос? Сможем ли мы слышать себя во время общения с НПС?
Тодд: У вас будет голос, но вы сможете слышать его только в выкриках и хрипах. Мы записали их уникальными для каждой расы и пола, тоже самое с боевыми криками и крики на драконьем языке.
- Очевидно, что каждый созданный герой - Драконорожденный, но не все будут вести себя одинаково. Вопрос: будут ли крики дракона для всех классов? Будут ли крики, действующие на расстоянии? Может быть, даже крики из режима скрытности?
Тодд: Да, крики поддерживают все классы персонажей. Мы пока не готовы рассказать подробнее, но вскоре сделаем это.
- Будут ли места, где мы сможем использовать природу в своих интересах? Можно ли будет сделать ловушку с помощью упавшего дерева или забраться на него, чтобы нанести скрытную атаку противнику?
Тодд: И да, и нет. Вы не сможете делать ловушки, но окружающая среда настолько плотная, что вы почти всегда, используя рельеф местности, сможете получить преимущество, особенно в режиме скрытности.
- Можно ли будет продолжать играть после основного квеста?
Тодд: Да, разумеется
Добавлено (08.07.2011, 13:56)
Добавлено (25.08.2011, 11:58) --------------------------------------------- Интервью Пита Хайнца для Bulletproof Pixel Radio
Сегодня в 3:00 по московскому времени Пит Хайнц давал интервью радио Bulletproof Pixel. А вот и расшифровка. Р - репортер, П - Пит Хайнц.
Р: Будет ли в игре доступен хардкорный режим, как в Fallout New Vegas? П: Нет, подобного точно не планируется. Скайрим - слишком большая игра, и так запросто менять множество вещей в ней не выйдет.
Р: Будет в игре арена? П: Такой, как в Oblivion, не будет.
Р: Сможем ли мы изменять героя после начала игры с ним? П: Нет, только до начала игры. Кстати, Тодд Говард скоро покажет новые скриншоты.
Р: Нам дадут пощупать редактор персонажа до выхода игры? П: Извините, но нет. Придется вам довольствоваться скриншотами Говарда, чтобы порассматривать персонажей.
Р: Будут ли в игре детеныши зверорас? П: Подождите и вы все узнаете.
Р: Как много видов монстров мы увидим в игре? П: Вы имеете ввиду, сколько их будет всего? Много, и на каждый тип монстра еще и разновидности.
Р: Насколько игра большая по сравнению с другими? П: Квестов побочных в игре больше, чем в Fallout 3, в 6-7 раз. А руин и подземелий больше сотни.
Р: Какие звезды приглашены на озвучивание Skyrim? П: Скоро мы объявим состав участников. Пока подтверждено участие Линды Картер и Макса фон Сюдов.
Р: Планируется редактор модов? П: Да, для ПК будет Creation Kit. Если бы мы могли, мы бы реализовали его и для консоли, но это невозможно.
Р: Какие будут изменения в боевой системе? Появятся ли, например, зональные повреждения? П: Нет, зональных повреждений не будет. Но будет дружественный огонь. Ваши союзники поначалу будут терпимо относиться к дружественному огню.
Р: А броня для лошадей будет? П: Я оценил шутку. И как бы я ни хотел ответить на нее так же шуточно, но... нет.
Р: Вы предпочитаете консоль или ПК? П: Дома я предпочитаю играть на консоли, компьютер мне на работе за день надоедает. Хотя на работе я играю на ПК.
Р: Что вызвало наибольшую трудность при создании игры? П: Размер игры сам по себе
Р: Расскажите о некромантах - будет ли у них своя гильдия и можно ли будет использовать их заклинания? П: Некроманты будут, но без гильдии. Заклинания вы сможете находить и использовать.
Р: Каковы будут системные требования для ПК? П: Мы еще работаем над игрой. Но точно множно сказать одно - если ваша конфигурация не уступает XBox 360, то вы сможете спокойно играть, а если она еще лучше - то и игра будет краше.
Р: А крафтинг будет? П: Да, у нас есть крафтинг!
Р: Скажите, а специальные перки для крафтинга будут? П: Да, навык кузнечного дела. Вы сможете добывать руду (более 10 видов), переплавлять ее в слитки, использовать горн и верстак, чтобы создавать новые доспехи, улучшать/ затачивать/ усиливать старое оружие и броню. Перк увеличит количество материала, с которым вы можете работать (подтвержден дэйдрик и драконья кость). Становясь лучше в зачаровании, вы сможете эффективнее использовать волшебные вещи. С помощью алхимии создавать яды, зелья и готовить. Рецепты содержат список необходимых ингредиентов, а полноценное блюдо куда лучше суммы эффектов от его составляющих. Вы можете создать абсолютно все доспехи, которые увидите в игре.
Р: А что с искусственным интеллектом? Опять будут стражники-экстрасенсы? П: Если вы убьете всех сведетелей вашего преступления, то избежите розыска и награды за голову.
Вот такое замечательное интервью.
Сообщение отредактировал Irena07 - Пятница, 08.07.2011, 14:05
Nikolette Ну это,конечно,понятно,просто когда я впервые зашел на сайт,я не ожидал,что тут будут разделы,посвященные другим играм Относительно видео-черт,все такое живое,проработанное,мир отличный,стелс вроде бы нормальный стал(наконец-то!).Короче,сил уже нету ждать!