| |
|
|
| Редактирование мешей и создание текстур |
| prolinetka | Дата: Понедельник, 12.10.2009, 14:08 | Сообщение # 1 |
уехала...буду после 9го
Сообщений: 31580
Пол: 
Откуда: Украина
| Доступно только для пользователейСоздание собственных предметов, редактирование мешей и создание текстур. Доброго времени суток, друзья! В этой статье я расскажу о таком нелёгком процессе, как создание собственных предметов в The Sims 2 на примере изменения обычного обеденного стула. Хотел бы поблагодарить saille за хорошие советы и найденые ошибки в статье. Также хотел извинится перед нею же, за неправильно написанный ник. Итак, начнём. Что нам понадобится: 1) SimPE – мощный редактор *.package-архивов. Можно скачать с сайта http://sims.ambertation.de/ 2) MilkShape3D – простой, но в то же время довольно функциональный 3D-редактор. Можно скачать с сайта http://chumbalum.swissquake.ch/ 3) Adobe Photoshop 9.0 CS2 и выше – мощнейший графический редактор. Можно скачать с сайта http://photoshop.demiart.ru/ (можно использовать любой другой более-менее мощный графический редактор. 4) Минимальные (самые минимальные) знания SimPE (в принципе можно обойтись и без этого). 5) Мозги (с КПД>60%), холодная голова, прямые руки и чистая совесть. Для начала хочу предупредить – ни я, ни администрация сайта не несёт ответственность за частичное или полное уничтожение данных игры или операционной системы. Вы используете всё вышеназванные программы на свой страх и риск. Глава 1. Создаём клон. Итак, открываем SimPE. Выбираем в меню Сервис-->Object Creation-->Object Workshop. Перед вами должно появиться окно. В нём нажмите кнопку «Начать». Теперь, можете на 5-10 минут отлучится, т.к. составление списка предметов довольно долгий и утомительный процесс. Попейте чайку и переведите дух. Далее, когда перед вами предстанет список типов предметов, выберете Сидения --> Столовая --> Понравившийся вам стул. Я выбрал «Кухонный стул «Диета»». Теперь нажимаем далее. В группе Задание выбираем Клонирование. В группе клонирование оставляем всё по умолчанию. Нажимаем Strart. В описание вводим название, цену и описание предмета. Нажимаем готово. Потом появится окно для изменения технических имён предмета. Советую тут ничего не трогать, а просто нажать OK. Далее сохраните клон стула в папку Downloads (путь к этой папке такой: Мои документы\EA Games\The Sims 2). Вот и всё, клон готов. Закрываем Object Workshop, чтобы не мешал. Но вот тут, какая закавыка. У нашего клона и объекта, с которого мы его делали одинаковые GUID-номера. Из-за этого наш новый объект будет замещать старый, чего мы не желаем. Чтобы поменять номер в дереве ресурсов выберете тип Object Data. В окне список ресурсов появится один единственный файл. Его и выбираем. В окне Plugin View рядом с надписью GUID написан наш номер. Нам нужно ввести другой. Чтобы получить его нажмите GetGUID. Но для этой функции вы должны бать непременно зарегистрированным на официальном сайте SimPE. Чтобы вам не париться просто введите наугад. Главное, чтобы количество цифр было равно изначальному, чтобы вначале стоял 0x и чтобы всё было записано в шестнадцатиричных цифрах, т.е в цифрах от 0 до 9 и буквах A, B, C, D, E, F. Введите, например мой 0xF583E49C. После ввода номера нажмите Update. Далее нам нужно выдрать наш меш и текстуру из архива. Глава 2. Выдираем всё, что выдирается. В дереве ресурсов выбираем тип файлов Geometric Data Container (GMDC). В списке ресурсов тоже всего один файл. Выбираем его. Если у вас появилось сообщение об ошибке, переустановите DirectX. Далее нажимаем Export. Я бы вам посоветовал создать где-нибудь на жёстком диске папку, специально для вашего предмета. Итак, сохраняем в вашу папку модель. Теперь нам нужно выдрать текстуру. Для этого в дереве ресурсов выбираем тип Texture Image (TXTR). Проделываем ту же операцию, что и с моделью со всеми тремя текстурами. А теперь самое интересное, и в то же время самое сложное. Глава 3. Потрошим модель. А сейчас немного теории. Меш – это собрание полигонов. Полигоны – это треугольники в трёхмерной графике (точнее это три грани соединённые вместе, кто знаком с курсом стереометрии за 10-11 класс должны понять лучше). Из этого следует, что фактически все трёхмерные объекты в любых играх – это всёго лишь скопище треугольников. Теперь плавно переходим от теории к практике. Весь процесс создания модели я буду сопровождать скриншотами и подробным описанием. Шаг 1. Временно советую закрыть SimPE, чтобы не забивать оперативную память. Но не забудьте сохраниться. Далее открываем MilkShape3D. Шаг 2. Выбираем меню File-->Import-->Wavefront OBJ. Находим наш экспортированный объект и открывает его. Шаг 3. Теперь можно приступить к моделированию. Давайте удалим боковушки между ножек стула. Для этого В панели инструментов выберете инструмент Select, а в окне параметров нажмите кнопку Vertex и убираем галочку рядом с Ignor Backfaces. В виде сбоку выделяем точки, относящиеся к этим боковушкам посредством зажатия кнопки Shift. Шаг 4. Удаляем их, нажав кнопку Delete. Шаг 5. Удалите всякий мусор, если таковой имеется. Шаг 6. Теперь давайте удалим палку в спинке стула. Проделайте с ней то же самое, что и в третьем, четвёртом и пятом шаге. Только теперь используйте окно с видом спереди. Шаг 7. Ну вот, накосячили. Я думаю, никто не захочет сидеть на таком стуле. Сейчас исправим. Для начала выделите точки на стуле в окне вид спереди как показано на скриншоте. Шаг 8. Удаляем их. Шаг 9. Опять выделяем точки как на скриншоте (что-то я забыл сказать – эти точки называются вершинами, далее так и будем их называть) Шаг 10. Выбираем инструмент Move, «хватаем» вершины и переносим их чуть левее. Постарайтесь идти ровно и не дёргать мышкой. Шаг 11. Снова выбираем инструмент Select и делаем то же самое с правой стороной. Шаг 12. Далее выделяем вершины и с левой и с правой стороны и перемещаем их где-то до середины. Шаг 13. Теперь с боковой сторону переместите вершины чуть правее. Шаг 14. Изначально я не заметил, но на ножках стула некрасивые дырки. К сожалению в MilkShape3D я не нашёл функции решающей эту проблему. Поэтому если кто-то вдруг найдёт функцию «зашивания треугольников», срочно сообщите мне на форуме Simsecrets. Имя того, кто сообщит мне об этом, появится в этой статье. А пока (для первого раза), обойдёмся так. Шаг 15. Выбирайте команду меню File-->Export-->Wavefront OBJ. И сохраняйте новый меш на месте старого. Всё. Меш готов. Я удивляюсь, когда создатели предметов считают создание и изменение мешей чем-то сверхъестественным. Как видите это не очень сложно, хотя в некоторых случаях занимает много времени.
In Koinup Я никогда не стремилась понравиться толпе палачей, которые находятся передо мной в масках. Я не могу увидеть истинного выражения их лиц. А впрочем, весь негатив можно и ощутить моим присутствием…© - Обновление 19.07.10г. Уехала до 9ого числа!!!
|
| |
| | |
| prolinetka | Дата: Понедельник, 12.10.2009, 14:10 | Сообщение # 2 |
уехала...буду после 9го
Сообщений: 31580
Пол: 
Откуда: Украина
| Доступно только для пользователейГлава 4. Рисуем в фотошопе. Мы экспортировали три текстуры. Теперь давайте разберёмся. Первая текстура, на которой нарисовано дерево – это все деревянные части, т.е ножки, основа и спинка. Вторая текстура, на которой изображена грязно-жёлтая материя – это текстура для подушечки. А третья, на которой изображён белый круг на чёрном фоне – это всякие тени и световые эффекты. Начнём. Шаг 1. Запускаем фотошоп. Я буду использовать 9 версию CS2. Открываем текстуру с деревом командой Файл-->Открыть. Шаг 2. Выбираем команду меню Изображение-->Коррекция-->Цветовой тон\Насыщенность или нажимаем комбинацию клавиш Ctrl+U. Шаг 3. Делаем насыщенность равной +68, а яркость делаем -45. Можете сами поэкспериментировать с этими двумя регуляторами. Цветовой тон трогать не советую, т.к. я думаю что вы не хотите перекрасить дерево в зелёный цвет. Шаг 4. Нажимаем Да и сохраняем рисунок командой Файл-->Сохранить. Шаг 5. Открываем рисунок с подушечкой. Шаг 6. Опять отрываем меню Цветовой тон\Насыщенность, но на этот раз выбираем такие значения: Цветовой тон +44, Насыщенность +30, Яркость -17. Но тут расположение регуляторов зависит только от ваших вкусов и фантазии. Шаг 7. Нажимаем Да и сохраняем рисунок. Закрываем фотошоп и наконец подходим к самой последней главе. Глава 5. Заталкиваем всё обратно. Снова запускаем SimPE. Командой Файл-->Открыть открываем клон нашего стульчика. В дереве ресурсов выбираем тип Geometric Data Container (GMDC). Выбираем единственный файл в списке ресурсов. В Plugin View нажимаем кнопку Import и импортируем нашу готовую модель. Далее должно появиться окно Mesh Group Imported. Там в списке выбираем каждую часть меша и в группе Action выбираем Replace. Нажимаем OK и с экспортом модели покончено. Далее переходим к группе Texture Image (TXTR) и заменяем текстуры аналогичным способом. Но после импорта каждой текстуры обязательно нажимайте правой кнопкой мыши на картинке и выбирайте Update all Sizes, а после этой операции нажимайте на кнопку Commit. Сохраняйте предмет и всё, можно тестировать в игре. Заключение. Как вы увидели из сегодняшней статьи создавать предметы довольно несложный процесс. Хотя наш предмет довольно глючный, но наглядно показывает, что такое меши и текстуры. Результаты можете посмотреть на скриншоте. С любыми вопросами обращайтесь на форум сайта Simsecrets. Я с вами прощаюсь. Да прибудут с вами модели и текстуры. Автор: Kolya
In Koinup Я никогда не стремилась понравиться толпе палачей, которые находятся передо мной в масках. Я не могу увидеть истинного выражения их лиц. А впрочем, весь негатив можно и ощутить моим присутствием…© - Обновление 19.07.10г. Уехала до 9ого числа!!!
|
| |
| | | | |
| Fortuna | Дата: Понедельник, 12.10.2009, 21:50 | Сообщение # 4 |
Ветеран
Сообщений: 2857
Пол: 
Откуда: Российская Федерация
| в своё время я пробовала расширить меш картины для Симс 3 - как только меш превышает допустимые размеры (симский квадратный метр), объект не отображается в игре. В Симс 2 в таких случаях объект занимал прежние "квадратные метры", но отображался и за пределами этих размеров тоже. В Симс 3 такое не пройдёт, так что нужно контролировать размеры меша. И ещё в Симс 3 нужно изменять не один файл с геометрией: когда я экспериментировала с картиной, мне попалось 2 файла с мешами разной полигональности, так что, увы, данный урок для Симс 3, боюсь, не подойдёт...
Моё творчество: "Меж светом и тьмой". Поэма в пяти актах "Бродячая принцесса". Сериал Made by Fortuna последнее обновление: пять японских текстур Sim-art by Fortuna последнее обновление: "Принцессы Дальнего Востока" 
|
| |
| | |
| $$Mei$$ | Дата: Суббота, 23.01.2010, 22:04 | Сообщение # 5 |
,, Любимая во сне"
Сообщений: 267
Пол: 
Откуда: Российская Федерация
Популярность: 316
Наказания: 0%
Статус: Нет в наличии
| Полезно.
ава и подпись мои мой фан - арт
|
| |
| |
|
|
|